Nunca traicioné mi espíritu de jugadora que lo hace para divertirse*

Carolo Vazquez

 
 

Cómo llegué al mundo de la tecnología y los juegos. El impacto de Internet en mis primeros pasos como gamer

Nací en 1993 y mi primer contacto con la tecnología fue con una computadora que tenía Windows 95. A mis casi 29 años, aún conservo fresca la imagen del departamento donde vivía en aquella época y la computadora en una esquina, con el fondo de pantalla de Windows. En ese momento creo que la usaban mi vieja –para trabajar– y mi hermano. Mis papás y mi hermano resultaron bastante tecnológicos, al menos como usuarios.

En esos tiempos iba al jardín. Después, en la primaria, comencé a visitar la casa de mis compañeros. Ninguno tenía computadora y yo sí. Era rarísimo el momento en que ellos venían a mi casa y preguntaban “¿qué es esto?”, amigarse con ese objeto extraño invitándolos a jugar al Solitario o al Pinball que venían con Windows, dos clásicos del sistema operativo y mi primer contacto con un “jueguito”.

También éramos muy del Sega, el Family Game y otros juegos en la computadora. Recuerdo que un chico venía siempre a arreglarnos la computadora cuando algo fallaba y me traía juegos en CD, algo que me ayudó mucho a empezar a entenderla y manejarla de una forma más profesional.

Hasta que para una Navidad mi hermano ligó la Playstation 1 y se nos explotó la cabeza. Jugábamos todos, mi mamá, mi papá, mi hermano y yo. Mi primer acercamiento con el FIFA, que en ese momento era FIFA 98, había sido con la PC que teníamos. Cuando llegó la Play, decidí empezar a jugarlo regularmente.

Tiempo después y con mucho esfuerzo llegó a casa la Playstation 2. Todo era muy costoso y los juegos los comprábamos en Parque Rivadavia, a pesar del dilema moral entre los derechos de autor y el derecho a tener un jueguito. Más allá de ese dilema, este “atajo” era la única forma de acceder a un juego y poder experimentar todas esas nuevas consolas.

Fue un camino de ida: Play 2, Play 3, Play 4. Cuando me quise comprar la 4 tuve el primer choque con la realidad (ya era mi dinero) y no podía comprarla sin antes vender la 3. Se la pude vender a un chico con el que aún tengo contacto y me juró que cuando la dejara de usar me la iba a devolver para que pudiera tener la colección que siempre quise atesorar.

En la Argentina hay dos grandes generaciones: la de las consolas y la de las PC. Chicos que nunca tocaron una consola pero que hicieron una vida gamer a través de las PC. Con el FIFA tuve mi primer contacto con otros jugadores, y a pesar de que jugaba a cualquier otra cosa (¡hasta a Garfield!) con el FIFA tenía una conexión especial porque me gustaba mucho el fútbol también. Además era un juego que podía jugar con mi hermano, porque teníamos dos joysticks, y antes no todos los juegos se jugaban de a dos. Entonces era una novedad total poder jugar con alguien.

El tema es que jugar al FIFA no era fácil. Era todo un desafío. En un país futbolero como la Argentina, cualquier persona que sentás delante de una pantalla, le das un joystick y le decís con qué botón se patea, ya sabe cómo jugar al FIFA. Esto hace que nos resulte un juego fácil, sin importar si jugás bien o mal, más o menos sabés qué es lo que tenés que hacer, pero si alguien viene a tu casa y vas a jugar un videojuego, es “jugamos un FIFA”.

El cambio real llegó con el on line. Con la Play 3 ya podías conectar un cable de red a la consola, pero nadie entendía bien cómo funcionaba eso. Con la Play 4 se empezó a dar más. De todas maneras yo ya jugaba en línea en la computadora, usaba mucho Internet. Tuve mi cuenta de Facebook cuando nadie de mi colegio tenía una. Conocía cómo funcionaba ICQ, su funcionamiento, sus sonidos, porque mi hermano tenía. Tengo 29 años, era muy chica cuando existía ICQ y nunca tuve mi propia cuenta. Todo eso también era por mi hermano, porque lo veía a él con eso y le decía “haceme una cuenta, yo también quiero”.

Me acuerdo que había un programa en Magic Kids que se llamaba “Zona virtual”. Estaban en Internet y eran como los primeros streamers sin que nadie lo supiera, porque los filmaban con una cámara, enfocaban el monitor y te mostraban un montón de cosas de Internet y yo lo re miraba. También me metía en un montón de páginas de Harry Potter, que era lo que me gustaba en aquel momento, minijuegos, juegos on line, no paraba. Internet era una fuente infinita de contenidos y cosas para hacer.

Entonces llegó la Play 4 y la cosa se puso seria. De repente te encontrás jugando un partido de FIFA contra alguien que no sabés si está en Brasil, en Chile o dónde está.

En esos tiempos empecé a trabajar y producir contenidos propios, a encontrar un camino de algo que quería hacer pero no estaba muy segura de cómo hacerlo. Después de muchos años de éxito salió la Play 5 y mientras pensaba cómo comprarla me escribió Sony para mandármela. Ese quiebre fue fundamental para dejar de pensarme como un proyecto o con el clásico síndrome de la impostora y entender que de repente, tenía en mis manos un desafío, cierta influencia y una llegada que a una audiencia determinada le interesa, le importa lo que decís, y eso que decís los influye. Por lo tanto, tenés un poder y tenés que decidir qué hacer con él y con qué propósito.

Los videojuegos como puente para socializar y crear comunidades

El FIFA tiene un modo de juego que se llama Ultimate Team, donde creás tu propio equipo. Esa fue la clave para que muchos entendiéramos que del otro lado había una persona igual, con la que ibas a competir, armar equipos, intentar ganarle. Ya no se trataba de una máquina o una inteligencia artificial, sino de una persona real, con distintos sentimientos, diferentes a los tuyos, cuando le vas ganando, cuando estás perdiendo. La sangre corre a otra velocidad. Pero a pesar de que Ultimate Team me mostró la competencia real, nunca tuve una epifanía donde dijera “me quiero dedicar a esto de forma profesional”. Nunca traicioné mi espíritu de jugadora que lo hace para divertirse.

En paralelo a mi vida gamer, crecí, estudié y comencé a trabajar. Estudié publicidad y trabajé en agencias, donde empecé a entender y a consumir el lado comercial y profesional del mundo digital, que antes solo conocía como una usuaria más –y así interactuaba–. Ya podía entender el potencial que tenía en muchos ámbitos. En ese universo de oportunidades aparecen los e-sports. Un mundo en el que me sentía a gusto, porque era ese mundo de los juegos que tanto me atraía desde chica. Mi cabeza no paraba, pensaba y pensaba. “Entonces hay personas que juegan, pero no juegan solo porque quieren ganar y sentirse que son los mejores en este juego. Quieren ganar plata, viajar por el mundo jugando a esto, pertenecer a un equipo.” A esa altura, pensar que iba a dejar mi trabajo tradicional fue algo inevitable, predecible. Porque aunque el mundo de la publicidad es un ámbito lindo, creativo, que te desafía todos los días, en los e-sports no solo encontré una manera de sentirme parte de una comunidad de gamers como yo, sino también de todo el universo que nació alrededor de los juegos, y en especial el de los creadores de contenidos. Ese mundo era donde quería estar. En publicidad mi trabajo consistía en crear contenidos creativos para marcas y empresas. Pero cuando volvía a mi casa, jugaba al FIFA para relajar un poco la intensidad laboral. Si no entendía algo o quería conocer nuevos trucos, iba a YouTube y siempre encontraba una solución. Pero también así conocí a muchos creadores de contenidos, que la rompían.

De ese consumo de contenidos nació mi primer impulso para crearlos yo misma, ya que me di cuenta de que esa creación de contenido que cualquier youtuber hacía con mi juego favorito o cualquier otro, se parecía bastante al proceso que a diario realizaba a la hora de pensar contenido para una marca. Pero en este caso era para mí, creando, cuidando y produciendo mis ideas, para mis plataformas y mis futuras comunidades. Luego, Internet iba a comenzar a hacer su magia.

Desde el primer día que me senté a producir mi propio contenido, hace cuatro años y medio, supe que iba a necesitar captar una audiencia interesada en lo que generaba. Me apoyé en las personas que conocía en Twitter, red en la que durante muchos años establecí vínculos con usuarios con quienes compartíamos los mismos intereses o actividades.

Mi mente publicitaria no paraba y también necesitaba un título distinto para poder gustar y a su vez expresar todo lo que sentía que quería transmitir de mi experiencia como jugadora de FIFA. Cuando lancé mi primer video en YouTube no esperaba nada diferente a lo que suele pasarle a muchos otros creadores de contenidos, que trabajan durante dos o tres años para lograr un piso mínimo de audiencia, y un poco más de tiempo para empezar a monetizar eso. Pero cuando publiqué el video “Pibas jugando al FIFA” el efecto fue instantáneo: 25.000 visitas en pocos días, notas en portales de noticias y viralización en otras redes sociales. ¿Qué era eso de chicas que juegan un jueguito que tradicionalmente es de hombres? Muchos no lo entendían, pero a muchas otras personas les empezó a gustar y se sintieron parte de una comunidad que las visibilizaba.

Por más tonta o sencilla que suene la estrategia, en ese momento nadie habría comprado la idea de hablar de fútbol o de jueguitos para chicas. La idea de una mujer jugando al FIFA en un espacio virtual donde además se hablaba de fútbol femenino, del mundial femenino de Francia, y de la comunidad de chicas gamers, logró un efecto viral y un despegue inmediato. Encontré una comunidad que necesitaba escuchar eso que yo decía, así que a partir de ese momento la responsabilidad pasó a ser mucho mayor.

El rol como influencer y jugadora profesional de videojuegos: convertirse en un agente de cambio. Perspectivas de Internet en la Argentina y el futuro de los gamers

¿Por qué nace “Pibas jugando al FIFA”? Cada vez que buscaba gente on line para jugar un partido, eran todos varones. Y mientras, pensaba: “No puede ser, tiene que haber chicas como yo, haciendo esto, jugando en una consola juegos de fútbol. No es que no debe haber mujeres que jueguen al FIFA, porque si yo juego debe haber otras chicas que juegan”. Y las chicas estaban. Lo que no había era un canal, un lugar de encuentro, algo que nos conectara para que pudiéramos conversar desde nuestra visión, tanto del juego como de la vida, y que esa pequeña comunidad creciera y convocara a otras chicas gamers.

“Pibas” adelante de todo en el título fue clave, como muestra de ir al frente y para marcar esa diferencia de entrada, algo que conectó de inmediato con otras pibas y creció sin control, mientras yo luchaba por aprender a editar videos, encontrar el tiempo para poder producir el contenido, los vivos, los gameplays. La agenda era cada día más estresante. En ese momento decidí renunciar a la agencia, crear full time contenidos y seguir trabajando freelance para pagar los gastos, pero con el foco en el crecimiento de la comunidad.

Nuevamente Internet me iba a mostrar ese potencial que permitió primero que mi proyecto se convirtiera en realidad, y luego que me conectara con las pibas que eran como yo, algo que siempre sentí que iba a suceder. Desde mucho antes de trabajar como creadora de contenidos, a mí Internet siempre me pareció fabuloso, porque vos ahí podés obtener un montón de cosas de otras personas y la gente puede obtener un montón de cosas de vos y en principio todo es gratuito. Es como un ida y vuelta de contenido e información constante, donde podés buscar algo y siempre vas a tener una persona dispuesta a explicártelo. Siempre lo sentí como propio, y por eso también siempre me gustó tanto Internet. Incluso hoy en día me asombra cómo la consecuencia de ser parte de una comunidad masiva te convierte en alguien influyente de un día para el otro sin previo aviso, y de repente algo que decías con cierta inocencia y para unos pocos, se transforma en una gran influencia para miles de personas que lo leen, debaten, critican o deciden tomarlo como una verdad absoluta… Sea como sea que lo tomen, le dan un valor a lo que yo digo o escribo.

En ese momento tenés que tomar una decisión, porque podés ser un agente de cambio y movilizar cosas a tu alrededor para que sucedan eventos que resuelvan problemas o aporten soluciones, o podés caer en una trampa de tu propio ego, alimentado por los miles de seguidores que te festejan todo y que se vuelva algo tóxico. Y acá no culpo a Internet, sino a la sociedad. Internet, después de todo, muestra un reflejo de la sociedad, de lo que piensa, de lo que le generó el consumo intenso de redes sociales, las ansiedades o burbujas que transitan y validan como verdad única, donde una opinión es una declaración de guerra más que un punto de vista. Aunque tal vez sea un comentario que genuinamente no lastima a nadie, es algo que uno opina y hay gente que viene y te tira bronca encima. Yo creo que eso también hoy en día le pasa a cualquiera, tenga o no tenga exposición. El tema es que cuando tenés exposición todo pesa mucho, y cuando cae hace más ruido. A veces lo pienso como una relación, donde primero tenés un idilio y una luna de miel, todo es copado, todo lo que digo impacta de forma positiva, las personas te respetan y debaten con vos, pero después de ese momento de amor, empezás a caer en la trampa de “consumir” todo y que te influya y condicione al momento de salir a decir cualquier otra cosa. Porque te sentís condicionada, “te debés a tu público”. Si decidís ir por ese camino de vivir pendiente de las opiniones de los demás respecto a los contenidos que generás, en el corto plazo enloquecés. Ahí es donde tenés que pensar que sos la responsable de tu comunicación pero no estar tan pendiente de lo que la gente te devuelve, sobre todo porque hay mucha gente anónima que descarga sus tensiones sobre vos, y no podés estar absorbiendo permanentemente eso de toda la gente que tiene algo para decir, porque te termina haciendo mal.

Durante mucho tiempo, en Internet y en el mundo en general, el gaming fue un nicho –quizás ahora se está abriendo cada vez más, tuvo un tremendo impulso y apertura a partir de la pandemia–. Jugar en Internet se convirtió para todo el mundo en una manera de socializar, de generar relaciones o de sentirte más cerca de alguien con quien, en momentos de pandemia, por ejemplo, no te podías reunir. Entonces te juntabas virtualmente a jugar un videojuego o hacer una videollamada, me parece que ahí un montón de gente empezó a entender más el gaming como el nicho siempre lo entendió, porque del gaming siempre se han dicho un montón de cosas, que genera adicciones, que estás todo el día encerrado jugando jueguitos, que te va hacer mal. Cuando en realidad después nos terminamos dando cuenta de que Internet y los videojuegos, en momentos en que la gente no tenía dónde ir y no tenía qué hacer, fueron como la salvación, lo que nos mantuvo a todos con una décima de cordura, porque pudimos estar conectados, porque pudimos entretenernos en conjunto, mirar películas, jugar videojuegos en grupo. Entonces me parece que, si bien todo el mundo decía “qué bueno Internet, los videojuegos”, a partir de la pandemia se empezó a ver lo valioso, útil y necesario que es. Un montón de marcas y personas empezaron a jugar o encontrar videojuegos que los representan y muchas personas se sumaron a esa categoría de “gamers” porque empezaron a jugar videojuegos. Entonces me parece que hoy en día uno puede decir que trabaja con videos o juega videojuegos sin que –como antes– nadie te mire como un bicho raro.

Internet fue el motor de esa unión entre personas, comunidades, minorías y todo tipo de intereses que necesitaban con urgencia interactuar. En ese contexto y ya como creadora de contenidos, principalmente para una audiencia femenina, siento que lo que nos diferencia en la Argentina es la creatividad, la capacidad de superarnos tanto en las malas como en las oportunidades de destacarnos. Porque en Internet los límites no existen. Podés ver a un streamer que convoca millones de personas, a un arquitecto que diseña o a una profesora de matemáticas que te resuelve mil problemas en un vivo para cien o doscientas personas. Ahí es donde el factor creativo es decisivo para entender qué queremos de Internet y qué queremos construir dentro de Internet.

Lamentablemente, a nivel gaming y competencias internacionales de e-sports, somos una región que tiene las cosas bastante complicadas, porque la mayoría de los juegos tienen sus servidores en Brasil o en Chile. Y ese hecho nos condiciona. Por lo general, los e-sports siempre están separados por regiones justamente por cuestiones de conexión y de servers. Siempre que hay competencias de la región donde participa la Argentina, en el caso de FIFA por ejemplo, llega un argentino y ocho brasileños y así y todo hubo ocasiones en donde el argentino le ganó a los ocho brasileños y salió campeón. Ahí ves que es como la vida misma, cuando dicen que toda esa dificultad que tiene el argentino termina ayudando para que sea mejor o se destaque, que le encuentre la vuelta. En los e-sports también pasa.

No obstante, esto no impide que exportemos mucho talento, tanto gamer como en desarrollo de videojuegos y en otras temáticas donde Internet fue un puente para la profesionalización.

Otro aspecto clave para que en el futuro podamos desarrollar comunidades más sólidas, proyectos a largo plazo y referentes que motiven y aporten valor a los futuros creadores en Internet es la conectividad. A través de los juegos conocí a personas que viven en otras provincias del país, donde a veces la conectividad es mala o nula, no se consiguen componentes para las compus, o si se consiguen tardan meses en llegar. Esos chicos y chicas tienen el mismo talento que los de Buenos Aires, pero no las mismas oportunidades. Por eso siento que Internet iguala, y debería plasmarse en la realidad de esos jóvenes, para que puedan desarrollarse en sus lugares de origen.

Gracias al laburo de todos estos años, con otras pibas vimos que casi no había una comunidad de jugadoras de Valorant (un juego de disparos en equipos on line), y muchas chicas se frustraban porque tampoco encontraban jugadoras. En Valorant el juego te empareja con otra gente que no conocés y en muchos casos –no todos– las mujeres se cruzan con varones que son bastante hostiles. Ante eso, empecé a buscar otras chicas con las que generar equipo, jugar juntas y que no me toque gente que no conozco. Así me encontré con otras chicas e Internet nos ayudó a formar ese equipo para jugar recreativamente. Una vez más y aprovechando el poder de la influencia para construir una mejor Internet, empecé a buscar a través de mis redes a chicas que lo jugaran, para armar equipos, y se nos ocurrió abrir un servidor en discord, para que otras mujeres, en la Argentina y en América Latina, puedan encontrar compañeras para armar equipo y jugar. A partir de ahí surgió la comunidad de Valonenas –que creamos y gestionamos con cuatro amigas más–, donde hay chicas de muchos países latinoamericanos, e incluso de España.

También teníamos el objetivo de posicionarnos en una comunidad de jugadores ya de por sí bastante machista, como las de muchos otros juegos FPS (Disparos en Primera Persona). La sorpresa al ver que aparecieron ochocientas chicas que juegan Valorant en la Argentina fue algo que todavía no puedo asimilar.

Eso es lo lindo de trabajar para construir comunidades como Pibas jugando al FIFA o Valonenas. Porque cuando vas a los nichos y sobre todo a las comunidades que son minoría dentro de los grandes universos de jugadores de videojuegos, cuanto más te achicás o cuando más te salís de donde está puesta la vista en general, la masiva, la del gamer estereotipado, es más sencillo encontrarse con alguien como vos, o encontrar esa pequeña comunidad sin un objetivo claro y un interés común porque creen que están aislados, y construir desde ahí.

Esa es la magia de Internet.

* Este texto se basa en una entrevista realizada por Pablo Gutiérrez.